Tengah berngi Simbages

Selasa, 19 April 2011

Makalah Sistem Komputer

KATA PENGANTAR
Alhamdulillahhirobbil’alamin  segala  puji  hanya  bagi  Allah  SWT  rob
pencipta alam yang selalu meridhoi apa-apa yang dilakukan oleh hambanya
dalam kebaikan, sehingga kami bisa menyelesaikan makalah tentang “Sistem
Komputer”  yang  ditugaskan  oleh  dosen  bidang  studi  Pengantar  ilmu
Komputer. Shalawat serta salam kita curahkan kepada Nabi besar kita Nabi
Muhammad  SAW  beserta  para  sahabat,  Keluarga  dan  para  pengikutnya
hingga akhir jaman.
Makalah  ini  kami  buat  untuk memenuhi  tugas  kelompok  selama masa
liburan  dan Kami mengambil  bahan-bahan  untuk makalah  ini  dari  berbagai
sumber yaitu, Internet, Koran/majalah, serta melalui metode pustaka.
Selanjutnya  kami  mohon  maaf  atas  kekurangan  dan  kelebihan    dari
makalah yang kami buat  ini  jika ada kesalahan dalam pembahasan maupun
penulisan, karena kami masih dalam tahap belajar.
Makalah  ini  kami  buat  dengan  harapan  semoga  makalah  ini  dapat
bermanfaat bagi teman-teman semua khususnya bagi kami sendiri.

Wassalamualaikum Wr. Wb.,
Bandung, Oktober 2008


Penulis P a g e  | 3

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
BAB II PEMBAHASAN
2.1   Sistem Komputer
  2.1.1 Pengertian Sistem
  2.1.2 Pengertian Komputer
  2.1.3 Pengertian Sistem Komputer
  2.1.4 Komponen – komponen Komputer
    2.1.4.1 Hardware (Perangkat Keras)
    2.1.4.2 Software (Perangkat Lunak)
    2.1.4.3 Brainware
2.2   Dasar – Dasar Sistem Komputer
2.2.1  Satuan Data
2.2.2 Sistem Pengkodean Karakter
2.2.3 Sistem Bilangan
2.2.4 Representasi Bilangan
2.2.5 Perkembangan Sistem Komputer 
2.2.6 Generasi Komputer berdasarkan tekologinya
2.3   Sejarah Perkembangan Komputer
BAB III PENUTUP
Daftar Pustaka
 P a g e  | 4

BAB I PENDAHULUAN
Komputer  merupakan  alat  modern  yang  tidak  bisa  dilepaskan  dari
kehidupan sehari-hari. Mulai dari mengerjakan pekerjaan kantor, multimedia,
bahkan hiburan. Dewasa  ini perkembangan komputer semakin berkembang
dan masih akan  terus berkembang  tanpa batas. Kita sebagai manusia mau
tidak  mau  harus  mengikuti  perkembangan  kemajuan  teknologi  khususnya
bidang  komputerisasi  agar  kita  tidak  termakan  oleh  alat  yang  kita  buat
sendiri. Atas dasar  itu kami mencoba membahasnya dalam bentuk makalah
dengan  harapan  dapat  berguna  bagi  orang  lain  khususnya  bagi  kami.
Makalah  ini  kami  juga  kami  buat  untuk memenuhi  salah  satu  tugas  liburan
yang diberikan oleh dosen bidang studi pengantar ilmu komputer.
Sebetulnya  banyak  sekali  pembahasan  tentang  komputer,  tapi  kami
coba  menulis  makalah  dengan  judul  Sistem  Komputer  yang  di  jelaskan
secara  umum  atau  garis  besarnya  saja,  jika  kami  membahas  secara
keseluruhan  itu membutuhkan  waktu  yang  tidak  sedikit  dan  referensi  yang
banyak.  Makalah  ini  kami  susun  se-simpel  mungkin  agar  para  pembaca
mudah mencernanya  dan  tidak  bosan membacanya, makalah  ini  juga  kami
lengkapi  dengan  gambar-gambar  agar  pembaca    tidak  hanya
membayangkannya saja tapi bisa mengetahui secara nyata.
Kami  selaku  penulis mohon maaf  jika  ada  pembahasan  yang  kurang
tepat  dan menyimpang,  karena  kami masih  dalam  proses  belajar.  Selamat
membaca.
 P a g e  | 5

BAB II PEMBAHASAN
2.1 Sistem Komputer
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem  berasal  dari  bahasa  Latin  (systema)  dan  bahasa  Yunani
(sustema)  adalah  suatu  kesatuan  yang  terdiri  komponen  atau  elemen
yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran  informasi, materi
atau energi.  Istilah  ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu
set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali
bisa dibuat.
Sistem  juga  merupakan  kesatuan  bagian-bagian  yang  saling
berhubungan yang berada dalam suatu wilayah serta memiliki  item-item
penggerak,  contoh  umum misalnya  seperti  negara.  Negara merupakan
suatu kumpulan dari beberapa elemen kesatuan lain seperti provinsi yang
saling  berhubungan  sehingga  membentuk  suatu  negara  dimana  yang
berperan  sebagai  penggeraknya  yaitu  rakyat  yang  berada  dinegara
tersebut.
Kata  "sistem"  banyak  sekali  digunakan  dalam  percakapan  sehari-
hari,  dalam  forum  diskusi maupun  dokumen  ilmiah.  Kata  ini  digunakan
untuk  banyak  hal,  dan  pada  banyak  bidang  pula,  sehingga  maknanya
menjadi beragam. Dalam pengertian  yang paling umum,  sebuah  sistem
adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan di antara mereka.
2.1.2 Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut
prosedur  yang  telah  dirumuskan.  Kata  computer  semula  dipergunakan
untuk  menggambarkan  orang  yang  perkerjaannya  melakukan
perhitungan aritmatika, dengan atau  tanpa alat bantu,  tetapi arti kata  ini
kemudian  dipindahkan  kepada  mesin  itu  sendiri.  Asal  mulanya,
pengolahan  informasi  hampir  eksklusif  berhubungan  dengan  masalah
aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak
berhubungan dengan matematika.
Dalam  definisi  seperti  itu  terdapat  alat  seperti  slide  rule,  jenis
kalkulator  mekanik  mulai  dari  abakus  dan  seterusnya,  sampai  semua
komputer  elektronik  yang  kontemporer.  Istilah  lebih  baik  yang  cocok
untuk  arti  luas  seperti  "komputer"  adalah  "yang  memproses  informasi"
atau "sistem pengolah informasi." P a g e  | 6

2.1.3 Pengertian Sistem komputer
Sistem  Komputer  adalah  elemen-elemen  yang  terkait  untuk
menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Elemen dari
sistem  komputer  terdiri  dari  manusianya  (brainware),  perangkat  lunak
(software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware).
Dengan  demikian  komponen  tersebut  merupakan  elemen  yang
terlibat dalam  suatu  sistem  komputer. Tentu  saja hardware  tidak berarti
apa-apa  jika  tidak  ada  salah  satu  dari  dua  lainnya  (software  dan
brainware).  Contoh  sederhananya,  siapa  yang  akan  menghidupkan
komputer  jika  tidak  ada manusia. Atau  akan menjalankan  perintah  apa
komputer tersebut jika tidak ada softwarenya.
Saat  teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti
secara  dramatis  sejak  komputer  pertama  pada  tahun  1940-an  (lihat
Sejarah  perangkat  keras  menghitung  untuk  lebih  banyak  detail),
komputer  kebanyakan  masih  menggunakan  arsitektur  Von  Neumann,
yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.
Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat
bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan
alat  masukan  dan  hasil  (secara  kolektif  dinamakan  I/O).  Bagian  ini
dihubungkan oleh berkas kawat, "bus".
2.1.4 Komponen – komponen Komputer
Komponen – komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang
tidak bisa terpisahkan yaitu :
1. Hardware ( Perangkat Keras )
- Processing Device
- Input Device
- Output Device
- Storage Device
2.  SoftWare ( Perangkat Lunak )
- Operaning System
- Program Aplikasi
- Program Language
3.  Brainware ( Orang yang Mengoperasikan Komputer )
2.1.4.1 Hardware (Perangkat Keras)
•  Processing Device P a g e  | 7

1. CPU
Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit)
berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan
dan menguruskan  laluan  informasi menerusi system komputer.
Unit  atau  peranti  pemprosesan  juga  akan  berkomunikasi
dengan  peranti  input  ,  output  dan  storan  bagi  melaksanakan
arahan-arahan berkaitan.
Contoh  sebuah  CPU  dalam  kemasan  Ball  Grid  Array
(BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinya
Dalam arsitektur  von Neumann  yang asli,  ia menjelaskan
sebuah  Unit  Aritmatika  dan  Logika,  dan  sebuah  Unit  Kontrol.
Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam
satu  sirkuit  terpadu  (IC  -  Integrated  Circuit),  yang  biasanya
disebut CPU (Central Processing Unit).

Unit  Aritmatika  dan  Logika,  atau  Arithmetic  Logic  Unit
(ALU), adalah alat  yang melakukan pelaksanaan dasar  seperti
pelaksanaan  aritmatika  (tambahan,  pengurangan,  dan
semacamnya),  pelaksanaan  logis  (AND,  OR,  NOT),  dan
pelaksanaan  perbandingan  (misalnya,  membandingkan  isi
sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan
"kerja" yang nyata.
Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan
oleh  komputer,  memerintahkan  ALU  untuk  melaksanaan  dan
mendapat  kembali  informasi  (dari  memori)  yang  diperlukan
untuk  melaksanakan  perintah  itu,  dan  memindahkan  kembali
hasil  ke  lokasi  memori  yang  sesuai.  Sekali  yang  terjadi,  unit
kontrol  pergi  ke  perintah  berikutnya  (biasanya  ditempatkan  di
slot  berikutnya,  kecuali  kalau  perintah  itu  adalah  perintah
lompatan  yang  memberitahukan  kepada  komputer  bahwa
perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain). P a g e  | 8

•  Input dan Output Device
I/O  membolehkan  komputer  mendapatkan  informasi  dari
dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk
fisik  (hardcopy) atau non  fisik  (softcopy). Ada berbagai macam
alat  I/O,  dari  yang  akrab  keyboard, monitor  dan  disk  drive,  ke
yang  lebih  tidak  biasa  seperti  webcam  (kamera  web,  printer,
scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa  ialah bahwa
mereka meng-encode  (mengubah)  informasi dari suatu macam
ke  dalam  data  yang  bisa  diolah  lebih  lanjut  oleh  sistem
komputer  digital.  Alat  output,  men-decode  data  ke  dalam
informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam
pengertian  ini,  sistem  komputer  digital  adalah  contoh  sistem
pengolah data.
1.  Input Device
Input merupakan proses pemasukan data ke dalam sistem
komputer, adapun alat-alatnya adalah :
- Mouse

- Keyboard

- Scanner
2. Output device
Output  merupakan  hasil  dari  sebuah  proses  pengolahan
data, dan komponen-komponen dari output adalah : P a g e  | 9

- Monitor
- Printer
- Speaker

•  Storage Device 
1. Internal Storage
Internal Storage adalah media penyimpanan yang terdapat
di dalam komputer seperti :
-    ROM
-    RAM
2. External Storage
External Storage adalah Media Penyimpanan yang
terdapat di luar komputer ( Umumnya Berbentuk Disk ), seperti :
-    Hardisk

-    Disket 
-    CD
-    Flashdisk
2.1.4.2  Software (Perangkat Lunak)
•  Operating System (Sistem Operasi)
Sistem  operasi  ialah  Program  dasar  pada  komputer  yang
menghubungkan pengguna dengan hardware komputer, seperti:
-  Linux
-  Windows P a g e  | 10

-  Mac OS. 
Tugas  sistem  operasi  termasuk  (tetapi  tidak  hanya) mengurus
penjalanan  program  di  atasnya,  koordinasi  Input,  Output,
pemrosesan,  memori,  serta  penginstalan  dan  pembuangan
software.
Sistem  operasi,  menentukan  program  yang  mana  dijalankan,
kapan,  dan  alat  yang  mana  (seperti  memori  atau  I/O)  yang
mereka  gunakan.  Sistem  operasi  juga  memberikan  servis
kepada  program  lain,  seperti  kode  (driver)  yang membolehkan
programer  untuk  menulis  program  untuk  suatu  mesin  tanpa
perlu  mengetahui  detail  dari  semua  alat  elektronik  yang
terhubung.
•  Program Aplikasi
Program  Aplikasi  adalah  sebuah  program  untuk  mengerjakan
suatu pekerjaan tertentu, seperti :
-  Microsoft Office
-  Antivirus
-  Pemutar Musik
•  Program Language (Bahasa Pemrograman)
Program  laguage  atau  bahasa  pemrograman  adalah  bahasa
yang  digunakan  oleh  manusia  untuk  berkomunikasi  dengan
komputer,  karena  komputer  memiliki  bahasa  sendiri  maka
komputer  tidak  akan  merespon  selain  menggunakan  bahasa
pemrograman, seperti :
-  Visual basic
-  Turbo pascal
-  Delphi

2.1.4.3  Brainware 
Brainware adalah orang yang mengoperasikan sebuah
komputer, karena jika tidak ada orang yang mengoperasikan
maka tidak akan dapat digunakan.

2.2 Dasar Sistem komputer
Dasar suatu sistem komputer pada umumnya terbagi 6, yaitu :
1.  Satuan Data P a g e  | 11

2.  Penyajian Informasi 
3.  Komponen Sistem Komputer 
4.  CPU
5.  Memori Internal
6.  Perkembangan Komputer di Masa Mendatang 

2.2.1 Satuan Data
  Satuan Data terkecil dalam komputer adalah bit.
  Satuan terkecil untuk menggambarkan ukuran memori adalah
Byte.
  Kadang juga digunakan satuan dalam bit per detik (bps = bit per
second).

Berikut adalah Daftar Satuan data :
Satuan   Ekivalen   Keterangan 
byte  8 –bit  21
 
Kilobyte   1024 byte  210
 
Megabyte  1024 kilobyte  220
 
Gigabyte  1024 megabyte  230
 
Terabyte   1024 gigabyte  240
 
Petabyte   1024 terabyte  250
 

 P a g e  | 12

Berikut adalah Satuan Waktu dan Frekuensi :
Satuan  Ekivalen  Ket.
Milidetik  1/1.000 detik  10-3
 
Mikrodetik  1/1.000.000 detik  10-6
 
Nanodetik  1/1.000.000.000 detik  10-9
 
Pikodetik   1/1.000.000.000.000 detik  10-12
 

2.2.2  Sistem Pengkodean Karakter
Terdapat beberapa jenis sistem pengkodean karakter, Tiga yang
paling populer adalah:
  ASCII
ASCII  (American Standard Code  for  Information  Interchange)
dikembangkan  oleh  ANSI  (American  National  Standards
Institute). Pada awalnya menggunakan 7-bit untuk menyatakan
sebuah  kode.  Belakangan  ASCII  dikembangkan  dengan
menggunakan 8-bit.
   EBDIC
EBCDIC  (Extended  Binary  Coded  Decimal  Interchange
Code) dibuat IBM pada tahun 1950-an dengan menggunakan
8-bit  untuk  setiap  kode.  Pertama  kali  digunakan  pada  IBM
System/360.  Standard  ini  diterapkan  pada  komputer
mainframe.
  Unicode


Contoh Karakter pada EBCDIC & ASCII

Karakter   Biner ASCII  Biner EBCDIC
A  1100 0001  1010 0001
B  1100 0010  1010 0010
C  1100 0011  1010 0011
0  1110 0000  0101 0000
1  1111 0001  0101 0001
2  1111 0010  0101 0010 P a g e  | 13

2.2.3  Sistem Bilangan
Komputer digital hanya mengenal dua kondisi yaitu  “on” dan  “off”
atau dinyatakan dengan bilangan 0 dan 1.Jadi semua data maup
un  instruksi  harus  diubah  menjadi  bentuk  0  dan  1  (biner)  agar
dapat  diolah  oleh  komputer.  Jadi  nantinya  semua  basis  bilangan
harus dapat dikonversikan ke basis biner.
2.2.4  Representasi Bilangan
Membahas  tinjauan  secara  software  dan  hardware  bagaimana
sistem  bilangan  disimpan  dalam  memori  dan  ditampilkan    Tiga
sistem bilangan:
•  Bilangan bulat positif (unsigned Integer)
•  Bilangan bulat negatif (signed Integer)
•  Bilangan Pecahan (floating point)
2.2.5  Perkembangan Sistem Komputer 



2.2.6  Generasi Komputer berdasarkan tekologinya 
•  Vacuum tube - 1946-1957
•  Transistor - 1958-1964
•  Small Scale Integration - 1965 on
o  Up to 100 devices on a chip
•  Medium Scale Integration - to 1971
o  100-3,000 devices on a chip
•  Large Scale Integration - 1971-1977
o  3,000 - 100,000 devices on a chip P a g e  | 14

•  Very Large Scale Integration - 1978 to date
o  100,000 - 100,000,000 devices on a chip
•  Ultra Large Scale Integration
o  Over 100,000,000 devices on a chip
•  Pentium Evolution
o  8080
• first general purpose microprocessor
• 8 bit data path
• Used in first personal computer – Altair
o  8086
• much more powerful
• 16 bit
• instruction cache, prefetch few instructions
• 8088 (8 bit external bus) used in first IBM PC
o  80286
• 16 Mbyte memory addressable
• up from 1Mb
o  80386
• 32 bit
• Support for multitasking
o  8080
• first general purpose microprocessor
• 8 bit data path
• Used in first personal computer – Altair
o  8086
• much more powerful
• 16 bit
• instruction cache, prefetch few instructions
• 8088 (8 bit external bus) used in first IBM PC
o  80286
• 16 Mbyte memory addressable
• up from 1Mb
o  80386
• 32 bit
• Support for multitasking
•  Pentium II
o  MMX technology
o  graphics, video & audio processing
•  Pentium III
o  Additional floating point instructions for 3D graphics
•  Pentium 4
o  Note Arabic rather than Roman numerals
o  Further floating point and multimedia enhancements P a g e  | 15

•  Itanium
o  64 bit


2.3 Sejarah Perkembangan Komputer
Berdasarkan perkembangan teknologi komputer, maka
perkembangannya dapat kita bagi menjadi 2 bagian yaitu :
a. Sebelum tahun 1940
b. Setelah tahun 1940
Sebelum tahun 1940
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia.
Manusia  juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu
manusia  dalam  penghitungan  dan  pengolahan  data  supaya  bisa
mendapatkan  hasil  lebih  cepat.  Komputer  yang  kita  temui  saat  ini  adalah
suatu evolusi panjang dari penemuanpenemuan manusia sejah dahulu kala
berupa  alat  mekanik  maupun  elektronik.  Saat  ini  komputer  dan  piranti
pendukungnya  telah masuk  dalam  setiap  aspek  kehidupan  dan  pekerjaan.
Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang  lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa
supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral  telepon
yang  menangani  jutaan  panggilan  dan  komunikasi,  jaringan  komputer  dan
internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga
alat  pengolah  data  dari  sejak  jaman  purba    sampai  saat  ini  bisa  kita
golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1.  Peralatan  manual:  yaitu  peralatan  pengolahan  data  yang  sangat
sederhana,  dan  faktor  terpenting  dalam  pemakaian  alat  adalah
menggunakan tenaga tangan manusia
2.  Peralatan  Mekanik:  yaitu  peralatan  yang  sudah  berbentuk  mekanik
yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh
secara otomatis oleh motor elektronik
4.  Peralatan  Elektronik:  Peralatan  yang  bekerjanya  secara  elektronik
penuh.

Beberapa  peralatan  yang  telah  digunakan  sebagai  alat  hitung  sebelum
ditemukannya komputer :
1.  Abarcus P a g e  | 16


Muncul  sekitar  5000  tahun  yang  lalu  di  Asia  kecil  dan  masih
digunakan  di  beberapa  tempat  hingga  saat  ini,  dapat  dianggap
sebagai  awal  mula  mesin  komputasi.  Alat  ini  memungkinkan
penggunanya  untuk  melakukan  perhitungan  menggunakan  bijibijian
geser  yang  diatur  pada  sebuh  rak.  Para  pedagang  di  masa  itu
menggunakan  abacus  untuk  menghitung  transaksi  perdagangan.
Seiring  dengan  munculnya  pensil  dan  kertas,  terutama  di  Eropa,
Abacus kehilangan popularitasnya.
2.  Kalkulator  Roda numerik

Setelah  hampir  12  abad,  muncul  penemuan  lain  dalam  hal  mesin
komputasi. Pada  tahun 1642, Blaise Pascal  (1623-1662), yang pada
waktu  itu berumur 18  tahun, menemukan apa yang  ia sebut sebagai
kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu
ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan
delapan  roda  putar  bergerigi  untuk  menjumlahkan  bilangan  hingga
delapan  digit.  Alat  ini merupakan  alat  penghitung  bilangan  berbasis
sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan
penjumlahan.
3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun  1694,  seorang  matematikawan  dan  filsuf  Jerman,  Gottfred
Wilhem  von  Leibniz  (1646-1716)  memperbaiki  Pascaline  dengan
membuat  mesin  yang  dapat  mengalikan.  Sama  seperti P a g e  | 17

pendahulunya, alat mekanik  ini bekerja dengan menggunakan  roda-
roda  gerigi. Dengan mempelajari  catatan  dan  gambar-gambar  yang
dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
4. Kalkulator Mekanik
Charles  Xavier  Thomas  de  Colmar menemukan mesin  yang  dapat
melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar,
arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam
kalkulasi  karena  alat  tersebut  dapat  melakukan  penjumlahan,
pengurangan,  perkalian,  dan  pembagian.  Dengan  kemampuannya,
arithometer  banyak  dipergunakan  hingga  masa  Perang  Dunia  I.
Bersama-sama  dengan  Pascal  dan  Leibniz,  Colmar  membantu
membangun  era  komputasi  mekanikal.  Awal  mula  komputer  yang
sebenarnya  dibentuk  oleh  seorang  profesor  matematika  Inggris,
Charles  Babbage  (1791-1871).  Tahun  1812,  Babbage
memperhatikan  kesesuaian  alam  antara  mesin  mekanik  dan
matematika:mesin  mekanik  sangat  baik  dalam  mengerjakan  tugas
yang  sama  berulangkali  tanpa  kesalahan;  sedang  matematika
membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu.
Masalah  tersebut  kemudain  berkembang  hingga  menempatkan
mesin  mekanik  sebagai  alat  untuk  menjawab  kebutuhan  mekanik.
Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah  ini muncul
pada  tahun  1822  ketika  ia  mengusulkan  suatu  mesin  untuk
melakukan  perhitungan  persamaan  differensil.  Mesin  tersebut
dinamakan  Mesin  Differensial.  Dengan  menggunakan  tenaga  uap,
mesin  tersebut  dapat  menyimpan  program  dan  dapat  melakukan
kalkulasi  serta mencetak  hasilnya  secara  otomatis.  Setelah  bekerja
dengan Mesin Differensial  selama  sepuluh  tahun,  Babbage  tibatiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang
pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta
Ada  King  (1815-1842)  memiliki  peran  penting  dalam  pembuatan
mesin  ini.  Ia membantu merevisi  rencana, mencari  pendanaan  dari
pemerintah  Inggris,  dan  mengkomunikasikan  spesifikasi  Anlytical
Engine  kepada  publik.  Selain  itu,  pemahaman  Augusta  yang  baik
tentang  mesin  ini  memungkinkannya  membuat  instruksi  untuk
dimasukkan  ke  dlam  mesin  dan  juga  membuatnya  menjadi
programmer  wanita  yang  pertama.  Pada  tahun  1980,  Departemen
Pertahanan  Amerika  Serikat  menamakan  sebuah  bahasa
pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Pada  1889, Herman Hollerith  (1860-1929)  juga menerapkan  prinsip
kartu  perforasi  untuk  melakukan  penghitungan.  Tugas  pertamanya
adalah  menemukan  cara  yang  lebih  cepat  untuk  melakukan P a g e  | 18

perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus  sebelumnya
yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk
menyelesaikan  perhitungan. Dengan  berkembangnya  populasi,  Biro
tersebut  memperkirakan  bahwa  dibutuhkan  waktu  sepuluh  tahun
untuk menyelesaikan perhitungan sensus. 
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru
lainnya.  Vannevar  Bush  (1890-1974)  membuat  sebuah  kalkulator
untuk  menyelesaikan  persamaan  differensial  di  tahun  1931.  Mesin
tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang
selama  ini  dianggap  rumit oleh  kalangan  akademisi. Mesin  tersebut
sangat  besar  dan  berat  karena  ratusan  gerigi  dan  poros  yang
dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V.
Atanasoff  dan  Clifford  Berry  mencoba  membuat  komputer  elektrik
yang menerapkan aljabar Boolean pada  sirkuit elektrik. Pendekatan
ini  didasarkan  pada  hasil  kerja  George  Boole  (1815-1864)  berupa
sistem  biner  aljabar,  yang  menyatakan  bahwa  setiap  persamaan
matematik  dapat  dinyatakan  sebagai  benar  atau  salah.  Dengan
mengaplikasikan  kondisi  benar-salah  ke  dalam  sirkuit  listrik  dalam
bentuk  terhubung-terputus, Atanasoff  dan Berry membuat  komputer
elektrik  pertama  di  tahun  1940.  Namun  proyek  mereka  terhenti
karena kehilangan sumber pendanaan.

Setelah tahun 1940
Perkembangan  komputer  setelah  tahun  1940  dibagi  lagi  menjadi  5
generasi, yaitu :
1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 )
Komputer  generasi  pertama  ini  menggunakan  tabung  vakum  untuk
memproses  dan  menyimpan  data.  Ia  menjadi  cepat  panas  dan  mudah
terbakar,  oleh  karena  itu  beribu-ribu  tabung  vakum  diperlukan  untuk
menjalankan  operasi  keseluruhan  komputer.  Ia  juga  memerlukan  banyak
tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di kawasan sekitarnya.
Komputer  generasi  pertama  ini  100%  elektronik  dan  membantu  para  ahli
dalam  menyelesaikan  masalah  perhitungan  dengan  cepat  dan  tepat.
Beberapa komputer generasi pertama :
a. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )
dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.



 P a g e  | 19




Komputer  generasi  ini  sudah  mulai  menyimpan  data  yang  dikenal
sebagai  konsep  penyimpanan  data  (stored  program  concept)  yang
dikemukakan oleh John Von Neuman.

b. EDVAC Computer


Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan
komputer EDVAC  (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)
di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.

c. EDSAC Computer

EDSAC  (Electonic  Delay  Storage  Automatic  Calculator)
memperkenalkan  penggunaan  raksa  (merkuri)  dalam  tabung  untuk
menyimpan data.
d. UNIVAC 1 Computer
Pada  tahun  1951  Dr  Mauchly  dan  Eckert  menciptakan  UNIVAC  1
(Universal Automatic Calculator  )  komputer  pertama  yang  digunakan
untuk memproses data perdagangan.

2. Komputer generasi kedua ( 1959 - 1964 )
Pada  tahun  1948,  penemuan  transistor  sangat  mempengaruhi
perkembangan komputer. Transistor menggantikan  tabung vakum di  televisi, P a g e  | 20

radio,  dan  komputer.  Akibatnya,  ukuran  mesin-mesin  elektrik  berkurang
drastis. 
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada  tahun 1956.
Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang  lebih kecil,  lebih cepat,  lebih
dapat  diandalkan,  dan  lebih  hemat  energi  dibanding  para  pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.
IBM  membuat  superkomputer  bernama  Stretch,  dan  Sprery-Rand
membuat  komputer  bernama  LARC.  Komputer-komputer  ini,  yang
dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam
jumlah  yang  besar.  Mesin  tersebut  sangat  Mahal  dan  cenderung  terlalu
kompleks  untuk  kebutuhan  komputasi  bisnis,  sehingga  membatasi
kepopulerannya.  Hanya  ada  dua  LARC  yang  pernah  dipasang  dan
digunakan:  satu  di  Lawrence  Radiation  Labs  di  Livermore,  California,  dan
yang  lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington
D.C.
Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa
assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-
singakatan  untuk  menggantikan  kode  biner.  Pada  awal  1960-an,  mulai
bermunculan  komputer  generasi  kedua  yang  sukses  di  bidang  bisnis,  di
universitas,  dan  di  pemerintahan.  Komputer-komputer  generasi  kedua  ini
merupakan  komputer  yang  sepenuhnya  menggunakan  transistor.  Mereka
juga  memiliki  komponen-komponen  yang  dapat  diasosiasikan  dengan
komputer pada saat  ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem
operasi, dan program.

Salah  satu  contoh  penting  komputer  pada masa  ini  adalah  IBM  1401
yang  diterima  secaa  luas  di  kalangan  industri.  Pada  tahun  1965,  hampir
seluruh  bisnis-bisnis  besar  menggunakan  komputer  generasi  kedua  untuk
memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer
dan  bahasa  pemrograman  yang  ada  di  dalamnya  memberikan  fleksibilitas
kepada  komputer. Fleksibilitas  ini meningkatkan  kinerja  dengan harga  yang P a g e  | 21

pantas  bagi  penggunaan  bisnis.  Dengan  konsep  ini,  komputer  dapa
tmencetak  faktur  pembelian  konsumen  dan  kemudian  menjalankan  desain
produk  atau menghitung  daftar  gaji.  Beberapa  bahasa  pemrograman mulai
bermunculan  pada  saat  itu.  Bahasa  pemrograman  Common  Business-
Oriented  Language  (COBOL)  dan  Formula  Translator  (FORTRAN)  mulai
umum digunakan. Bahasa pemrograman  ini menggantikan kode mesin yang
rumit dengan kata-kata, kalimat, dan  formula matematika yang  lebih mudah
dipahami oleh manusia. Hal  ini memudahkan seseorang untuk memprogram
dan  mengatur  komputer.  Berbagai  macam  karir  baru  bermunculan
(programmer,  analyst,  dan  ahli  sistem  komputer).  Industri  piranti  lunak  juga
mulai  bermunculan  dan  berkembang  pada masa  komputer  generasi  kedua
ini.

3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun
transistor  menghasilkan  panas  yang  cukup  besar,  yang  dapat  berpotensi
merusak  bagian-bagian  internal  komputer.  Batu  kuarsa  (quartz  rock)
menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument,
mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC
mengkombinasikan  tiga  komponen elektronik  dalam  sebuah piringan  silikon
kecil  yang  terbuat  dari  pasir  kuarsa.  Pada  ilmuwan  kemudian  berhasil
memasukkan  lebih  banyak  komponen-komponen  ke  dalam  suatu  chip
tunggal  yang  disebut  semikonduktor.  Hasilnya,  komputer  menjadi  semakin
kecil  karena  komponen-komponen  dapat  dipadatkan  dalam  chip. Kemajuan
komputer  generasi  ketiga  lainnya  adalah  penggunaan  sistem  operasi
(operating system)  yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai
program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang
memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

4. Komputer generasi keempat ( awal 80an - Sekarang )
Setelah  IC,  tujuan  pengembangan  menjadi  lebih  jelas:  mengecilkan
ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI)
dapat memuat  ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada  tahun 1980-an,
Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah
chip tunggal. P a g e  | 22


Ultra-Large  Scale  Integration  (ULSI)  meningkatkan  jumlah  tersebut
menjadi  jutaan.  Kemampuan  untuk  memasang  sedemikian  banyak
komponen  dalam  suatu  keping  yang  berukurang  setengah  keping  uang
logam mendorong  turunnya  harga  dan  ukuran  komputer. Hal  tersebut  juga
meningkatkan  daya  kerja,  efisiensi  dan  keterandalan  komputer.  Chip  Intel
4004  yang  dibuat  pada  tahun  1971  membawa  kemajuan  pada  IC  dengan
meletakkan  seluruh  komponen  dari  sebuah  komputer  (central  processing
unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil.
Sebelumnya,  IC  dibuat  untuk  mengerjakan  suatu  tugas  tertentu  yang
spesifik.Sekarang,  sebuah  mikroprosesor  dapat  diproduksi  dan  kemudian
diprogram  untuk memenuhi  seluruh  kebutuhan  yang  diinginkan. Tidak  lama
kemudian,  setiap perangkat  rumah  tangga  seperti microwave oven,  televisi,
dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan  komputer  biasa.  Komputer  tidak  lagi  menjadi  dominasi
perusahaanperusahaan besar atau  lembaga pemerintah. Pada pertengahan
tahun  1970-an,  perakit  komputer menawarkan  produk  komputer mereka  ke
masyarakat umum. Komputerkomputer  ini, yang disebut minikomputer, dijual
dengan  paket  piranti  lunak  yang  mudah  digunakan  oleh  kalangan  awam.
Piranti  lunak  yang  paling  populer  pada  saat  itu  adalah  program  word
processing  dan  spreadsheet. Pada  awal  1980-an,  video  game  seperti Atari
2600  menarik  perhatian  konsumen  pada  komputer  rumahan  yang  lebih
canggih dan dapat diprogram.

Pada  tahun  1981,  IBM  memperkenalkan  penggunaan  Personal
Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC
yang digunakan melonjak dari 2  juta unit di  tahun 1981 menjadi 5,5  juta unit
di  tahun  1982.  Sepuluh  tahun  kemudian,  65  juta  PC  digunakan.  Komputer
melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang  lebih kecil, dari komputer yang
berada  di  atas  meja  (desktop  computer)  menjadi  komputer  yang  dapat P a g e  | 23

dimasukkan  ke  dalam  tas  (laptop),  atau  bahkan  komputer  yang  dapat
digenggam (palmtop).

IBM  PC  bersaing  dengan  Apple  Macintosh  dalam  memperebutkan
pasar  komputer. Apple Macintosh menjadi  terkenal  karena mempopulerkan
sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan
komputer  yang  berbasis  teks. Macintosh  juga mempopulerkan  penggunaan
piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU:  IBM PC/486, Pentium, Pentium  II, Pentium  III, Pentium  IV
(Serial  dari  CPU  buatan  Intel).  Juga  kita  kenal  AMD  k6,  Athlon,  dsb.  Ini
semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring  dengan  menjamurnya  penggunaan  komputer  di  tempat  kerja,
cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan
bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer  tersebut dapat
dihubungkan  secara  bersamaan  dalam  suatu  jaringan  untuk  saling  berbagi
memori, piranti  lunak,  informasi, dan  juga untuk dapat saling berkomunikasi
satu  dengan  yang  lainnya.  Komputer  jaringan  memungkinkan  komputer
tunggal  untuk membentuk  kerjasama  elektronik  untuk menyelesaikan  suatu
proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local
area  network,  LAN),  atau  kabel  telepon,  jaringan  ini  dapat  berkembang
menjadi sangat besar.

5. Komputer generasi kelima ( masa depan )
Banyak  kemajuan  di  bidang  desain  komputer  dan  teknologi  semkain
memungkinkan  pembuatan  komputer  generasi  kelima.  Dua  kemajuan
rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan
menggantikan model  non  Neumann. Model  non  Neumann  akan  digantikan
dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja
secara  serempak.  Kemajuan  lain  adalah  teknologi  superkonduktor  yang
memungkinkan  aliran  elektrik  tanpa  ada  hambatan  apapun,  yang  nantinya
dapat mempercepat kecepatan informasi P a g e  | 24


Jepang  adalah  negara  yang  terkenal  dalam  sosialisasi  jargon  dan
proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology)  juga  dibentuk  untuk  merealisasikannya.  Banyak  kabar  yang
menyatakan  bahwa  proyek  ini  telah  gagal,  namun  beberapa  informasi  lain
bahwa  keberhasilan  proyek  komputer  generasi  kelima  ini  akan  membawa
perubahan  baru  paradigma  komputerisasi  di  dunia.  Kita  tunggu  informasi
mana yang lebih valid dan membuahkan hasil. P a g e  | 25

BAB III PENUTUP

Jadi kelompok kami menyimpulkan bahwa :
Sistem  Komputer  adalah  elemen-elemen  yang  terkait  untuk
menjalankan  suatu  aktifitas  dengan  menggunakan  komputer.  Elemen  dari
sistem  komputer  terdiri  dari  manusianya  (brainware),  perangkat  lunak
(software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware).
Komponen  –  komponen  dalam  sistem  komputer  terbagi  3,  yang  tidak
bisa terpisahkan yaitu :
1.  Hardware ( Perangkat Keras )
- Processing Device
- Input Device
- Output Device
- Storage Device
2.  SoftWare ( Perangkat Lunak )
- Operaning System
- Program Aplikasi
- Program Language
3.  Brainware ( Orang yang Mengoperasikan Komputer )
Perkembangan komputerpun sangat cepat sekali dan dapat di bagikan
menjadi 5 generasi, yaitu :
1.  Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).
2.  Komputer generasi kedua ( 1959 - 1964 )
3.  Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
4.  Komputer generasi keempat ( awal 80an - Sekarang )
5.  Komputer generasi kelima ( masa depan )

Demikian  yang  bisa  kami  simpulkan,  semoga makalah  ini  bermanfaat
guna proses pembelajaran khususnya bidang studi Pengantar Ilmu komputer.
Apabila  makalah  ini  terdapat  kekurangan  maupun  kesalahan  dalam
penulisan/pembahasan kami mohon maaf, karena kami masih dalam proses
pembelajaran. Terimakasih. P a g e  | 26

DAFTAR PUSTAKA

http://www.azmifauzan.web.id 
http://id.wikipedia.org 
http://laeguru.wordpress.com/ 
Modul STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

MAKALAH APLIKASI KOMPUTER


KELOMPOK IV
MAKALAH APLIKASI KOMPUTER










KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, karena dengan rahmat dan hidayah-Nyalah penulis dapat menyelesaikan  makalah ini tepat pada waktunya. Shalawat beriring salam selalu kita panjatkan kepada Rasullullah SAW, karena kegigihan beliau dan ridho-Nyalah kita  dapat merasakan kenikmatan dunia seperti sekarang ini.
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas yang diberikan olah dosen pembimbing pada bidang studi Pengantar Teknologi Informasi, makalah ini juga bertujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan bagi pembaca sekalian.
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Ibu Fitria Kurnia S.KOM selaku dosen pembimbing mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan penulisan makalah ini tepat waktunya. Penulis juga mengucapkan  terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan sembangsihnya dalam penulisan makalah ini.
Penulis menyadari bahwasanya makalah ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu kritik dan saran penulis harapkan dari pembaca sekalian demi terciptanya kesempurnaan dalam penyusunan makalah ini. Semoga makalah ini bermanfaat bagi yang memerlukan. Terima kasih.
                         

                                                                                                Pekanbaru, 14 Januari 2011

                                                                                             
                                                                                                Penulis









BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Tujuan
1. Mengenal Information System Strategy
2. Mengenal Data Warehouse
3. Mengenal Geographical Information System
4. Mengenal Exploration dan Production Application
5. Mengenal Knowledge Management
6. Mengenal E - Commerce
7. Mengenal E - Learning


















BAB II
PEMBAHASAN

Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Contoh aplikasi computer :
·        Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat  itu.
Ada 2 cara nyata yang dapat memasukkan informasi grafik ke dalam komputer menjadi suatu aplikasi, yaitu :
*Direct Programming Graphics, dengan menuliskannya ke dalam bahasa pemrograman.
*Digitizing (or Graphics) Tablets, dengan menggunakan mouse.
·        Animasi
Merupakan bentuk seni yang tampak secara spontan menimbulkan gerakan kehidupan pada suatu obyek. Untuk mencapai efek tersebut, animator harus membangun rangkaian frame/gambar dari sebuah subyek, yang setiap frame berikutnya sedikit berbeda dari frame sebelumnya.
Sebenarnya terdapat beberapa fungsi yang berbeda untuk menghasilkan animasi berbasis komputer dan satu daripadanya ialah animasi tiga dimensi (3D). Satu daripada tekniknya ialah dengan mencipta objek yang kemudian disesuaikan dan digerakkan, di mana akhirnya akan menghasilkan animasi 3D yang lengkap. Fungsi lain untuk mencipta animasi komputer ialah dengan menggunakan alat pengecatan komputer yang standard untuk mengecat frame-frame tunggal sebelum dilakukan proses penggabungan. Ini kemudian disimpan sebagai sebuah file gambar (movie).
·        Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan http (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dari world wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau "the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
·        Aplikasi Pendidikan
* Computer Assisted Instruction (CAI)
Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku.
Beberapa aplikasi CAI adalah :
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
* Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan ujian.
·        DBMS
            Komputer juga dapat digunakan secara efektif dalam bisnis managemen. Melalui komputerisasi data base management system (DBMS) dan SIM, seorang manajer atau eksekutif perusahaan dapat dibantu dalam membuat keputusan tentang seluruh operasi bisnisnya dan dapat memberikan bimbingan dan instruksi kepada bawahannya.
·        Aplikasi untuk kelas tertentu
- Air Traffic Control System
- Airline Reservation Systems
·        Aplikasi bisnis / perkantoran
Setiap bisnis, besar atau kecil, memproses sejumlah data yang besar dalam operasi hariannya. Data diperoleh dari payroll, faktur customer dan rekening keuangan, inventaris manajemen, dan rekening biaya customer yang semuanya harus dikalkulasi, disimpan, diklasifikasikan, disortir, diretriev, diproses kembali, dilaporkan, dikomunikasi dan disebarkan pada suatu waktu. Pemrosesan data seperti itu dikenal sebagai Business Data Processing atau Data Processing (DP). Jika pemrosesan ini dilakukan dengan komputer, hal ini dikenal dengan Electronic Data Processing (EDP).

2.1 Information System Strategy
Suatu system Informasi strategi adalah suatu tujuan dengan statement directional dan meliputi petunjuk terperinci yang menyediakan kerangka strategi yang operasional dan praktis dalam pengambilan keputusan.
Membangun SIS : Menetapkan  Proses Yang Efektif
• Proses memutuskan sasaran organisasi SI dan mengidentifikasikan aplikasi SI  potensial yang harus diimplementasikan oleh  organisasi secara keseluruhan. (Lederer &  Sethi)
• Proses identifikasi portofolio aplikasi berbasis komputer untuk diselaraskan dengan strategi  perusahaan dan memiliki kemampuan untuk  menciptakan keunggulan atas para pesaing.
Sasaran Umum SIS :
·   Penyelarasan SI dengan bisnis guna mengidentifikasikan di mana SI memberi kontribusi paling besar, dan penentuan prioritas investasi.
·   Memperoleh keunggulan kompetitif dari peluang bisnis yang diciptakan dengan memanfaatkan SI.
·   Membangun infrastruktur masa depan yang fleksibel dan hemat biaya
·   Memperkuat sumber daya dan kompetisi dalam memanfaatkan SI dengan sukses di organisasi.
Proses Strategi SI
Proses Strategi SI mengacu pada formulasi dan perencanaan. Sementara strategi SI menentukan perencanaan SI, membangun rencana SI dapat membuka berbagai aspek yang menyebabkan strategi SI harus diperiksa ulang.


Evolusi Proses SIS
-         Tahap 1 : Perencanaan Data Processing
-         Tahap 2 : Kesadaran manajemen untuk memformulasikan strategi SI.
-         Tahap 3 : Perencanaan strategi SI secara detil
-         Tahap 4 : Pengguna memegang kendali, munculnya ide inovasi.
-         Tahap 5 : Menghubungkan potensi SI dengan strategi bisnis.
Pendekatan Pengembangan SIS
* Business led : dilakukan oleh spesialis TI, mendefinisikan rencana investasi SI berdasarkan strategi bisnis yang ada.
* Method driven : penggunaan teknik tertentu untuk mengidentifikasikan kebutuhan SI dengan menganalisis proses bisnis.
* Technological : perencanaan SI dilihat sebagai latihan dalam proses dan pemodelan informasi, menggunakan alat pemodelan untuk menghasilkan rencana SI yang dituangkan dalam Blueprint
* Administrative : sasaran utamanya menentukan anggaran TI dan biaya serta rencana sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun SI yang telah disetujui.
* Organizational : investasi SI didasarkan pada consensus bisnis tentang bagaimana SI dapat membantu pencapaian sasaran bisnis.
Tahap –tahap Kedewasaan  Perencanaan SIS


2.2 Data Warehouse
Data Warehouse adalah sebuah system yang terdiri dari beberapa proses dan database yang digunakan untuk menyediakan infrastruktur data bagi EIS dan DSS. Data Warehouse diorganisasikan oleh data subjek yang terkait dengan organisasi. Contohnya : Costumer, Claim, Shiftment, Product.
Data Warehousing Adalah Sebuah Proses
* Dinamika fundamental pada inti dari data warehouse
Pendukung keputusan adalah sebuah proses pembelajaran
1. Data pada warehouse mengubah pengertian pengguna terhadap pekerjaan mereka.
2. Dengan berubahnya pengertian mereka, keperluan informasi mereka juga berubah.
3. Dengan berubahnya keperluan informasi mereka, data warehouse juga berubah.
4. Kembali ke nomor 1.
Teknik Data Warehouse
1. Pengidentifikasian Keperluan
  • Suatu hal yang sangat sulit
* Keperluan pengguna
* Ketersediaan data
  • Laporan yang sudah ada dapat ditiru
  • Wawancara dengan pengguna
  • Pekerjaan menerka secara intelligent oleh analis yang berilmu
  • Sekali sistem dibangun maka semua jenis keperluan akan muncul
* Feedback sangat diperlukan
Pengambilan, Transformasi dan Penyimpanan Data
Sebagian besar usaha, waktu dan biaya muncul di sini
·        Tool ETL untuk pengambilan, transformasi dan penyimpanan sudah dipasarkan tapi sedikit yang memakai
·        Untuk ETL yang dirancang sendiri, secara rata-rata untuk setiap data warehouse (menurut survey):
§   Pengambilan –16 program/875 baris per program
§   Transformasi –12 program/741 baris per program
§   Pengecekan integritas –9 program/522 baris per program
·        Mengidentifikasikan data yang berubah sangat sulit
§   Disebut dengan Changed Data Capture (CDC)
§   Banyak yang melakukan refresh lengkap
2. Pengambilan Data Produksi
·        Pengambilan utama
§   Memerlukan data dengan format yang sudah ada
·        Mengidentifikasikan records baru dan yang sudah berubah
·        Mengeneralisasikan kunci untuk mengubah dimensi
·        Mentransformasikan ke load record image
·        Migrasi dari sistem yang sudah ada ke sistem data warehouse
·        Melakukan sorting dan membangun agregat
·        Mengeneralisasikan kunci untuk agregat
·        Menyimpan dan melakukan indexing
·        Perkecualian proses
§   Menjamin integritas keterkaitan
·        Jaminan kualitas
·        Mempublikasikan
3. Pengambilan Data Utama
  • Memerlukan koneksi fisik untuk sistem sumber
§   Keamanan
ü      FTP
§         Manajemen pergerakan volume data dalam jumlah besar
·        Memerlukan definisi format yang sudah ada dan pengertian bagaimana sistem tersebut bekerja
4. Arsitektur Warehouse
Opsi Utama:
·        Data Warehouse Perusahaan
§   Sumber data terpusat
§   Besar dalam hal scope dan terkadang ukuran
§   Mengoptimalkan proses pengambilan
§   Memaksimalkan keuntungan pengintegrasian
§   Cara pandang pengguna
§   Sulit untuk memenuhi keperluan kelompok pengguna yang berbeda
§   Proyek sering gagal


·        Data Mart yang mempunyai ketergantungan
§   Sebagian dari data diambil dari data warehouse perusahaan dan diorganisasikan untuk memenuhi keperluan bisnis dan aplikasi
§   Umumnya data warehouse perusahaan dalam bentuk 3NF
§   Data Mart di-de-normalisasikan
ü      OLAP sebagai contohnya
§   Dalam kenyataannya, sulit untuk mendapatkan semua data yang diperlukan dari penyimpan data perusahaan
§   Pendekatan paling umum (secara teori)


·        Data Mart yang berdiri sendiri
§         Banyak data warehouse kecil di berbagai tempat
§         Umumnya mengikuti pendekatan berdimensi
§         Kurang integrasi
ü      Tidak konsisten
§         Duplikasi sumber data
ü      Hal yang paling menyulitkan
§         Tapi bisa digunakan
ü      Masalahnya adalah dalam jangka waktu menengah maupun panjang


5. Perancangan Database secara Fisik
Hal-hal yang perlu untuk dipikirkan:
·        Standar
·        Lokasi file secara fisik
·        Volume data
ü      Index, agregat, dan detail data
·        Kelangkaan data
·        Konfigurasi disk
·        Pola penggunaan
·        Jumlah dan distribusi pengguna
·        Frekuensi update
·        Kemampuan pengembangan
ü      Data, penggunaan dan query
6. Policy untuk operasional
·        Manajemen dengan ritme harian untuk data load dan query
§         Policies untuk semua hal yang berbeda yang dapat menjadi masalah dalam proses data load
§         Data warehouse sebagai sistem yang amburadul
·        Manajemen untuk performance query
§         Mengatur indes, agregat, partisi untuk memastikan waktu respon yang baik

Struktur Data Warehouse


2.3 Geographical Information System
Definisi SIG menurut para ahli:
1.Menurut Aronaff, 1989.
SIG adalah sistem informasi yang didasarkan pada kerja komputer yang memasukkan, mengelola, memanipulasi dan menganalisa data serta memberi uraian.
2.Menurut Barrough, 1986.
SIG merupakan alat yang bermanfaat untuk pengumpulan, penimbunan, pengambilan kembali data yang diinginkan dan penayangan data keruangan yang berasal dari kenyataan dunia.
3.Menurut Marble et al, 1983.
SIG merupakan sistem penanganan data keruangan.
4.Menurut Berry, 1988.
SIG merupakan sistem informasi, referensi internal, serta otomatisasi data keruangan.
5.Menurut Calkin dan Tomlison, 1984.
SIG merupakan sistem komputerisasi data yang penting.
6.Menurut Linden, 1987.
SIG adalah sistem untuk pengelolaan, penyimpanan, pemrosesan (manipulasi), analisis dan penayangan data secara spasial terkait dengan muka bumi.
7.Menurut Petrus Paryono.
SIG adalah sistem berbasis komputer yang digunakan untuk menyimpan, manipulasi dan menganalisis informasi geografi.
Dari definisi-definisi di atas dapat disimpulkan bahwa:
SIG merupakan pengelolaan data geografis yang didasarkan pada kerja computer  (mesin).
Sumber Informasi Geografi
Sumber informasi geografi selalu mengalami perubahan dari waktu ke waktu (bersifat dinamis), sejalan dengan perubahan gejala alam dan gejala sosial. Dalam geografi, informasi yang diperlukan harus memiliki ciri-ciri yang dimiliki ilmu lain, yaitu:
1.Merupakan pengetahuan (knowledge) hasil pengalaman.
2.Tersusun secara sistematis, artinya merupakan satu kesatuan yang tersusun secara berurut dan teratur.
3.Logis, artinya masuk akal dan menunjukkan sebab akibat.
4.Objektif, artinya berlaku umum dan mempunyai sasaran yang jelas dan teruji.
Selain memiliki ciri-ciri tersebut di atas, geografi juga harus menunjukkan ciri spasial (keruangan) dan regional (kewilayahan). Aspek spasial dan regional merupakan ciri khas geografi, yang membedakannya dengan ilmu-ilmu lain.
Karena geografi merupakan kajian ilmiah mengenai gejala alam dan sosial dari sudut pandang spasial dan regional, maka informasi geografi bersumber dari :
1. Gejala-gejala litosfer
Gejala-gejala ini meliputi relief dan topografi, jenis tanah dan batuan, serta system


Peta tersebut menggambarkan tentang persebaran jenis tanah di Indonesia berdasarkan proses terjadinya. Berdasarkan keterangan peta:
a.putih, tanah vulkanik yaitu tanah ini banyak dipengaruhi oleh vulkanik (letusan gunung api).
b.agak hitam, tanah non vulkanik yaitu tanah yang terbentuk pada zaman tertier (akibat pelapukan).
c.hitam, tanah rawa (aluvial) yaitu tanah yang terbentuk dari hasil sedimentasi (pengendapan), umumnya berada di kawasan pantai landai.
2. Gejala-gejala hidrosfer
Gejala-gejala ini meliputi peristiwa-peristiwa yang berkaitan dengan kawasan perairan, baik perairan darat maupun perairan laut, yang menyangkut bentuknya, sifatnya serta fenomena lain tentang perairan. Contoh informasi geografi yang. berasal dari gejala hidrosfer.

Berdasarkan keterangan peta:
a. agak hitam, daerah dangkalan Sunda yaitu meliputi laut-laut dangkal yang berada di sekitar laut Sumatera, Jawa dan Kalimantan, serta pulau-pulau kecil di sekitar ketiga pulau tersebut.
b. hitam, daerah dangkalan Sahul yaitu meliputi laut-laut dangkal yang berada di sekitar  pulau Irian dan pulau-pulau kecil di sekitar pulau Irian.
3. Gejala-gejala atmosfer
Gejala ini berkaitan dengan informasi tentang cuaca dan iklim, termasuk unsur-unsurnya dan faktor yang mempengaruhinya. Contoh informasi geografi yang berasal dari gejala atmosfer.  


4. Gejala-gejala biosfer
Gejala biosfer berkaitan dengan tumbuhan, hewan dan manusia, yang sangat dipengaruhi oleh unsur litosfer, hidrosfer dan atmosfer. Contoh informasi geografi yang berasal dari gejala biosfer adalah persebaran sumber daya alam hayati (hidup) Indonesia.


5. Gejala-gejala sosial budaya
Gejala ini berkaitan dengan kehidupan masyarakat antara lain kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat. Contoh gejala sosial budaya yang merupakan sumber informasi geografi, yaitu persebaran obyek wisata kabupaten


Untuk memperoleh informasi (data), dilakukan survey (penelitian) baik melalui jelajah lapangan (pengamatan langsung objek), maupun melalui wawancara langsung maupun tidak langsung (menggunakan angket). Tetapi jelajah lapangan mengalami banyak kendala (hambatan), yaitu biaya yang mahal, tenaga yang banyak dan sulit menjangkau medan.
Semua kendala ini dapat diatasi dengan memanfaatkan teknik penginderaan jauh, yaitu pemotretan dari udara.  

Komponen-komponen dalam SIG
1.Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras: berupa komputer beserta instrumennya (perangkat pendukungnya). Data yang terdapat dalam SIG diolah melalui perangkat keras. Perangkat keras dalam SIG terbagi menjadi tiga kelompok yaitu:
a.Alat masukan (input) sebagai alat untuk memasukkan data ke dalam jaringan komputer. Contoh: Scanner, digitizer, CD-ROM.
b.Alat pemrosesan, merupakan sistem dalam komputer yang berfungsi mengolah, menganalisis dan menyimpan data yang masuk sesuai kebutuhan, contoh: CPU, tape drive, disk drive.
c.Alat keluaran (ouput) yang berfungsi menayangkan informasi geografi sebagai data dalam proses SIG, contoh: VDU, plotter, printer.

 

Data dasar geografi melalui unit masukan (digitizer, scanner, CD-ROM) dimasukkan ke komputer. Data yang telah masuk akan diolah melalui CPU (pusat pemrosesan data), dan CPU ini dihubungkan dengan:
a.Unit penyimpanan (disk drive, tape drive) untuk disimpan dalam disket.
b.Unit keluaran (printer, plotter) untuk dicetak menjadi data dalam bentuk peta.
c.VDU (layar monitor) untuk ditayangkan agar dapat dikontrol oleh para pemakai
dan programmer (pembuat program).
Alat-alat :
1. Scanner: alat untuk membaca tulisan pada sebuah kertas atau gambar.
2. CD-ROM: alat untuk menyimpan program.
3. Digitizer: alat pengubah data asli (gambar) menjadi data digital (angka).
4. Plotter: alat yang mencetak peta dalam ukuran relatif besar.
5. Printer: alat yang mencetak data maupun peta dalam ukuran relatif kecil.
6. CPU: (Central Processing Unit) pusat pemrosesan data digital.
7. VDU: (Visual Display Unit) layar monitor untuk menayangkan hasil
pemrosesan.
8. Disk drive: bagian CPU untuk menghidupkan program.
9. Tape drive: bagian CPU untuk menyimpan program.

2.Perangkat lunak (software)
Perangkat lunak, merupakan sistem modul yang berfungsi untuk memasukkan, menyimpan dan mengeluarkan data yang diperlukan.


3.Intelegensi manusia (brainware)
Brainware merupakan kemampuan manusia dalam pengelolaan dan pemanfaatan SIG secara efektif. Bagaimanapun juga manusia merupakan subjek (pelaku) yang mengendalikan seluruh sistem, sehingga sangat dituntut kemampuan dan penguasaannya terhadap ilmu dan teknologi mutakhir. Selain itu diperlukan pula kemampuan untuk memadukan pengelolaan dengan pemanfaatan SIG, agar SIG dapat digunakan secara efektif dan efisien. Adanya koordinasi dalam pengelolaan SIG sangat diperlukan agar informasi yang diperoleh tidak simpang siur, tetapi tepat dan akurat. Berikut ini disajikan skema dari komponen-komponen
dalam SIG.

2.4 Exploration dan Production Application
E&P information system dimulai sekitar akhir tahun 70an. Pada waktu itu ditujukan untuk pengolahan data explorasi dibeberapa perusahaan minyak. Konsep dasar E&P Information system adalah memanfaatkan teknologi computer untuk mendukung upaya-upaya pencarian minyak dan gas dengan mengambil alih secara optimal.
Sebagai contoh, jika dilakukan secara manual sebuah proses mungkin membutuhkan waktu 4-5 bulan, tetapi dengan memanfaatkan teknologi computer proses tersebut bias diselesaikan dalam waktu tidak lebih dari satu hari dan keakuratannya jauh lebih tinggi.
E&P information system mampu untuk memvisualisasikan keadaan bawah permukaan bumi secara tiga dimensi. Hasil-hasil yang diperoleh dengan memanfaatkan E&P information system sangat menakjubkan kalangan industry perminyakan, sehingga mendorong para ahli teknologi informasi bersama sama geoscientist dan engineer secara terus menerus berupaya mencari solusi dan inovasi baru yang bisa digunakan untuk mengoptimalkan eksplorasi dan produksi gas.

2.5 Knowledge Management
Knowledge Management (KM), bisa kita artikan dengan manajemen pengetahuan. Manajemen ialah suatu cara untuk merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan sumber daya untuk suatu tujuan. Sedangkan pengetahuan adalah data dan informasi yang digabung dengan kemampuan, intuisi, pengalaman, gagasan, motivasi dari sumber yang kompeten. Sumber pengetahuan bisa berupa banyak bentuk, misalnya: koran, majalah, email, e-artikel, mailing list, e-book, kartu nama, iklan, dan manusia.
            Jadi untuk pengertian manajemen pengetahuan adalah merencanakan, mengumpulkan dan mengorganisir, memimpin dan mengendalikan data dan informasi yang telah digabung dengan berbagai bentuk pemikiran dan analisa dari macam-macam sumber yang kompeten. 
Menurut www.km-forum.org, KM adalah suatu disiplin ilmu yang digunakan untuk meningkatkan performa seseorang atau organisasi, dengan cara mengatur dan menyediakan sumber ilmu yang ada saat ini dan yang akan datang. Jadi KM bukanlah suatu fenomena baru, tetapi merupakan suatu cara yang menerapkan integrasi antara teknologi dengan sumber pengetahuan yang kompeten.
            Mengatur suatu pengetahuan adalah suatu kebiasaan atau habit. Ketika suatu proses, keadaan dan aktivitas suatu bisnis para pelaku KM cenderung menggunakan suatu metode dalam menganalisanya. Dalam proses analisa terdapat sesuatu yang dinamakan siklus/aliran pengetahuan (knowledge flow).


 Dalam sebuah program KM, yang menjadi poinnya adalah sistem pencarian yang akurat. Ada beberapa software yang telah mendukung KM antara lain: Lotus Notes, Phpgroupware, Phproject, dan MS Project.

2.6 E – Commerce
E-Commerce adalah segala bentuk kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Domain e- commerce berupa B2B, B2C, C2B, dan C2C.
Business – to – business (B2B)
B2B menyatakan bentuk jual-beli produk atau jasa yang melibatkan dua atau beberapa perusahaan dan dilakukan secara elektronis.
Keuntungan :
1.                  Mempercepat transaksi penjual dan pembeli
2.                  Menurunkan biaya transaksi kedua belah pihak
3.                  Menciptakan pasar baru tanpa dibatasi oleh wilayah geografis.
4.                  Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi antara penjual dan pembeli.
Business – to – Consumer (B2C)
Adalah bentuk jual-beli produk yang melibatkan perusahaan penjual dan consumer akhir yang dilakukan secara elektronis.
Consumer – to – Consumer (C2C)
C2C menyatakan model perdagangan yang terjadi antara konsumen dengan konsumen yang dilakukan secara elektronis.
Consumer – to – Business (C2B)
Beberapa situs telah berinisiasi untuk mendukung bisnis yang berbasiskan konsumen ke pebisnis (C2B). Sebagai contoh, Priceline.com merupakan situs yang memungkinkan seseorang menjual rumah ke perusahaan ini. Dalam hal ini, internet dapat digunakan sebagai sarana untuk negosiasi.
Dampak Positive E-Commerce
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa    ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negatif E-Commerce
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.
Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce:
            Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.

2.7 E – Learning
Sekilas perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya. E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
Ada beberapa pengertian berkaitan dengan E-Learning sebagai berikut :
·         Pembelajaran jarak jauh.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.
·         Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.
·         Pembelajaran formal vs. informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
·         Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
  1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan
  2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari
  3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari
  4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya.
Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
§         menghemat waktu proses belajar mengajar
§     mengurangi biaya perjalanan
§         menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
§         menjangkau wilayah geografis yang lebih luas dan melatih pelajar lebih mandiri  dalam mendapatkan ilmu pengetahuan






DAFTAR PUSTAKA

www.wikipedia.org